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2017.05.21 Sunday

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    Postcombat Main Phase その1

    2015.05.21 Thursday

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      ひゃほほい。宣言したとおりブログを書くぞ。





       
      ある平凡な土曜日の昼下がり。

      「俺は負けるということにも美しさが必要だと思うわけよ」
      「美しさ、ねえ?」
      「そう。散りゆく桜の儚さのごとし。古き良き侍のように潔くね」
      「それがどんなのかわかんねえんだけど。例えば、えーと、投了と同時に手札を放出するとか?」
      「ミシュラじゃねえか」
      「予言は無理だ!と嘆く?」
      「CFじゃねえか」
      「俺のデッキはスピード違反」
      「職人じゃねえか。ていうか投了ですらない」
      「じゃあどんなのよ?」
      「どう、って言われてもなあ…。状況にもよるだろ?」
      「状況と言いますと?」
      「例えば、もうほとんど負けが確定した窮地でも、最後の最後まで諦めない、っていうのもひとつの美学かもしんないな。さっき言った『潔い』とはちょっと違うけど」
      「ふむふむ」
      「なんかこう、見てる人に『すごいな』と思わせるとか、『なるほど』と納得させられるような所作を目指したいって話なわけよ」
      「言わんとしてることはなんとなく分かるけど。具体性に欠けるなあ」
      「そうだな…最近でいうと、コントロールみたいな受け身のデッキを使うときとかによく思うかな。相手の戦場には大量の化け物。マナも潤沢。自分の手札を見ても絶望的で、相手が戦闘フェイズをどこかに置き忘れるくらいしてくれないと勝てないってときに」
      「まてまて、そんなやつおらんだろ」
      「まあ例えばだから。そういうときに、『あ、こいつ除去持ってるな?ということは、全パンすると返しに酷いことになるぞ。もし万が一火力でもあれば負けかねないな。仕方ない、このターンは我慢だ』と相手に思わせることができれば、どうなると思う?」
      「…うーん、少なくともその1ターンは稼げる?」
      「だろうな。もちろん直前の状況や環境に存在するカードにもよるけど、確実性を優先して勝利までにかけるターンを増やすプレイヤーも少なくないだろ。ま、そのターンにアクションが起こせないと、返しのターンにゲームセットだろうけどね」
      「よっぽど場や手札の状況が整ってないと、その1ターン差で逆転するってのは難しいだろ」
      「そのとおり。でも、たぶん可能性は0じゃないと思うわけよ。だから、その稼いだターンにも必ず価値はある。俺はその価値をものにしていくことに、勝ち負け以外の美しさがあるんじゃないかと思うんだよね」
      「なるほど」
      「その価値の積み重ねがたぶん『勝ち』に繋がるだろうから、負けてちゃ意味ないと言われればそれまでだけど」
      「『価値』と『勝ち』ね。審議中」
      「どきどき」
      「コールドスナップ!!」
      キイェルドーッ!



      「おまえが言いたいことは確かに理解できなくはない」
      「ほう。分かってくれるとな?」
      「価値を生み出せば勝利に繋がる。でも、たとえ勝利できなくても、その価値自体に焦点を当てればゲームがもっと楽しくなる」
      「そう。それに、その価値を見誤ることを減らしていけば、きっとプレイングの向上にも繋がる、と思う」
      「…なるほど。もしかしたら『1ターン差』で勝てるゲームもあるかもしれないもんな」
      「そゆこと」
      「1ターン差…ねえ。よし、そんなお前に問題を出してやろう」
      「どうした唐突に」
      「負けることの美しさ…果たしてお前はそれを極めているのかな?」
      「えらく挑戦的じゃないか。いいだろう。かかってきたまえ」
      「では、問題だ。あなたは後攻です。フォーマット、エキスパンション等のカードプールやデッキ・手札の内容は自由に指定して良いものとして、先行プレイヤーの第1ターンのアップキープに敗北する方法を述べなさい。ただし、投了やジャッジ裁定によるものは除くものとし、また、いわゆる『多人数戦』ではないものとします」
      「1対1ってことね」
      「そうです。その状況で合法的に負けることはできるかな?」
      「簡単だな。《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》だ」
      「ほう?」
      「後攻なので《宝石の洞窟》を場に出してからゲームを開始する。そこから1マナ捻れば、あとはどうにでもなるだろ。なんてったって状況は指定できるんだから」
      「一応どうなるか聞いておこうか?」
      「知ってるくせに。《ここ/koko》でも見ておけ」
      「…ふむふむ。つまり、《魂の撃ち込み/Soul Spike》を5回自分に撃ちこむと?」
      「ああ。それでもいいし、途中で出てくる《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain》でライフを全部支払ってもいい。とにかく、負けるのが目的なら大して難しくはないはずだぞ?」
      「…美しくない」
      「え?」
      「途中で《Force of Will》撃たれたらどうする!?」
      「は!?」
      「ピッチスペルのカウンターが飛んできたらどうするって言ってんだよ!それに、お前が《アカデミーの学長/Academy Rector》に頼るというなら、俺は《虚空の力線/Leyline of the Void》を場に出しておいてやろう!!」
      「なっ…」
      「言い忘れてたが、さっきの条件に一つだけ追加だ。対戦相手は俺とする。そして俺は全力でお前の敗北を阻止する。さあどうだ。
      これでも簡単に負けれるかな?」
      「いやいやどんな状況だよ!? 戦闘フェイズどこかに置き忘れる奴の方がまだ健全だよ!!」
      「ええいうるさい!やるからには徹底的だ!さあ完膚なきまでに俺に負けてみろ!!」



      果たしてこのプレイヤーは相手の妨害を避けて敗北することはできるだろうか?
      確実に負ける方法が少なくともひとつはあるので、考えてみてくだされ。
      続きはWebで!!
       

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        コメント
        《魂の撃ち込み/Soul Spike》を自分に撃ってもライフは減りません(本筋にあまり関係ないツッコミ)
        • by ゴミシュラ
        • 2015/06/04 9:56 PM
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